ورود / عضویت
برای ورود یا ثبت‌نام شماره تلفن همراه خود را وارد کنید
0
پوریا فرخی
۲ سال پیش - ۷ دقیقه مطالعه
منبعپوریا فرخی، چاپ شده در روزنامه طلوع

استودیوهای سینمایی به مثابه عصر طلایی ساختار معماران

سینما در سالهای نخست تولدش معماری را به عنوان پیش نمونه تولیدی یک اثر هنری دریافت و در شکلی ابتدایی به کار می گرفت و پس از مدتی چنان آن را به نفع خود صادر کرد و چنان در آفرینش آن پیشرو بود که...

سینما در سالهای نخست تولدش معماری را به عنوان پیش نمونه تولیدی یک اثر هنری دریافت و در شکلی ابتدایی به کار می گرفت و پس از مدتی چنان آن را به نفع خود صادر کرد و چنان در آفرینش آن پیشرو بود که معماران بسیاری را به فکر تجدید نظر در مواضع دیروز خود واداشت. سینما، معماری را برای ساخت فضاهای فیلم به کار گرفت و مفاهیم تثبیت شده معماری رابه نفع خود بهر ه برداری کرد و توانست از کیفیت نشانه شناسی عناصر معماری برای خلق فضایی که هرگز وجود خارجی نداشته استفاده کند و معماری نیز ذات خودش را در طول زمان در قامت بدن تماشاگر آشکار کرد که در این راستا هدف باور پذیر کردن تجربه سینمایی برای تماشاگران بود.

 معماری و سینما هر دو در در مسیر خلق و فرآیند ادراک فضا، به اصول مشترکی پایبند بوده اند و در این فصل مشترک، معماران بسياری همچون: «ماله اسيتونس»، «كن آدام»، «لئون بارشاك»، «جان باكس»، «هانس درير»، «ون‌سنت پولگلاس»، «پل شريف»، «رالف برينتون» از جمله كساني بودند كه از معماری به طرف سينما و حرفه طراحی صحنه روی آوردند. کار در دنیای سینما توانست وسوسه ای بزرگ برای هر معمار باشد که به خلاقیت و آزادی موجود در طراحی برای فیلم ها ایمان دارد. چه آرزویی برای یک معمار از این بالاتر که در یک استودیوی فیلمسازی کار و پروژه ای عظیم را در دو هفته طراحی کند و دستاورد او در دو تا سه ماه ساخته شود و تا یک سال بخشی عظیمی از مردم در گوشه و کنار جهان پروژه او را دیده باشند. این معماری فیلم بود که سریع تر و به دور از تنگناهای معماری واقعی به واسطه دکورها و طراحی صحنه سینمایی خود را بروز داد. معماری که از دکورهای تئاتری و بوم های نقاشی شده آغاز و به پیچیده ترین فضاهای معماری سه بعدی معاصر ختم می شود.

به جز مدت کوتاهی در سال های نخستین سینما که فیلم ها به اجبار نگاتیوهای زمخت و نور فراوانی که برای ثبت تصاویر روی آن ها لازم بود، صرفا در مناظر طبیعی و کوچه خیابان های شهر فیلمبرداری می شدند که در ادامه این صنعت، مکان های واقعی برای فیلم برداری تبدیل شدند به مکان هایی که برای فیلم برداری ساخته شده اند و در مدتی کوتاه استودیوهای زیادی ساخته شد، بیشتر دکورها از مجموعه قطعات و مواد خام مخصوص صحنه‌آرایی ساخته و واحد اجرایی هر استودیو به خوبی قادر بود تا آجر، سنگ و چوب را با مواد پلاستیکی و سبکی شبیه سازی کند. این واحدهای پیش ساخته جهت ایجاد فضاهای مناسب برای صحنه سینما در شکلهای گوناگون انتخاب، تزیین و تنظیم گشته تا خودشان به تصویری از مکان های واقعی تبدیل شوند که ماحصل آن بازنمایی جهان در دنیای سینما بود و این امر به گونه ای بود تا معماری این فیلم ها خود را به ابزاری تبدیل کند که نوعی فضای موازی با واقعیت و واقع گریز فراهم آورد و تماشاگر برای مدتی به مکان پیرامون و افسانه ها پناه بیاورد. 

لازم به عنوان است که استودیوهای فیلمسازی اتمسفری خاص خود و هر آنچه واقعا ساخته می شد، در واقع فقط تا حدی وجود داشت، دیوارها از یک نما و یک وجه ثانوی که خشن و زمخت است و ماهیت کاذب آن ها را آشکار ساخته، تشکیل شده بود. نور وظیفه مهمی را عهده دار بود تا هنگامی که دراستودیو و در یکی از صحنه های فیلمبرداری با تمام نورافکن ها ایستاده اید به این فکر کنید که واقعیت، حقیقت و افسانه در یک فیلم واقعا چیست؟ در اینجاست که  نور به عاملی تعیین کننده تبدیل شود. نور به خصوص در شب می تواند هر میدانی از شهر را به مکانی ماوراالطبیعی بدل کند. مکانی که در معرض نور قرار گیرد به اثر معماری معناداری مبدل می شود.

با ورود به دهه 1920 کارگردان ها به خوبی دانستند که با دکور چه باید بکنند، در فیلم های چالپلین دکور بعضی از محبوب ترین فیلم های صامت، کمدی های دو حلقه ای در عین سادگی چنان دقتی در تماشاگر بر می انگیخت که باعث می شد تک تک اشیا موجود در صحنه به عنوان ابزاری برای خلق کمدی به رسمیت شناخته شود. در سينماي صامت، ارزش و نقش دكور چه در شكل انتزاعی و چه درشكل واقعی خود همراه با تمامي عناصرش در خلق يك اثر سينمايي نمايان شد و دكور از نظر انعكاس مكانی و مفاهيم هنرمندانه به عنوان يك اثر هنري، اهميت فراوان يافت.

با آغاز سینمای ناطق هر استودیوی ها لیوودی صاحب بخشی بزرگ برای طراحی بود، دنیای خیالی فیلم در استودیو با به کارگرفتن عناصر معماری، مدل ها، تصاویر پس زمینه ای، حقه های سینمایی و فضاهای مجازی ساخته می شد.

در این واحد از ناظران و مشاوران هنری در هر زمینه تا آرشیتکت ها و ترسیم گرها و گروه فنی مشغول کار بودند و همه چیز به شکل مجازی خلق می شد، از کلبه مزرعه دار فقیر تا قصر یک اشراف زاده، از قطب شمال تا مناطق حاره ای همه باید توسط معماران استودیویی طراحی  به ساخت می رسید. آن ها می بایست اطلاعات جامعی از محیط اطراف خود داشته باشد و با تمام سبک ها و دوره های معماری آشنایی کامل می داشتند، گویا در هر کار جدیدی با موضوع، شغل و حرفه جدیدی روبرو بوده و هر روز یک سبک معماری و یک دوره تاریخی را برای بخش تولید آماده می کردند، این فیلم های تاریخی می توانستند در روم باستان، پاریس قرون وسطی یا لندن دوران ویکتوریا را در زمینه داستانش قرار دهند که این امر موجب آن بود تا در همه حال حضور طراحان ضرورتی هم پا با ستاره های مورد نظر هالیوود قرار گیرد.البته رویکردی دیگر درباره بازسازی شهرها در استیودیو نیز وجود داشت که خود استودیوها دکورهای آماده ای برای نیویورک، لوس آنجلس یا سر زمین های ناشناخته شرقی را دارا، که تنها شامل نشانه های کلی از آن فضاها بودند که هر تماشاگر بخشی از زادگاهش را در آن می دید یا با مکان احساس نزدیکی می کرد. برای مخاطب امروز شاید کمتر باورپذیر باشد که هیچ صحنه ای از فیلم کازابلانکا واقعا رد آفریقا فیلم برداری نشده است و ساخت آن در یکی از استودیوهای برادران وانر در شمال هالیوود انجام شده است. 

از دهه 1930 تا 1960 فیلم های هر استودیوی هالیوودی به آسانی از فیلم های استودیو دیگر قابل تشخص بودند که این وجه تمایز در جلوه بصری فیلم ها و شکل متفاوت طراحی هر فیلم در استودیو بود که بیشتر از همه روسای واحدهای طراحی مشغول آن بودند، به عنوان مثال، ون نست پل گلیز در RKO مدلی مینی مالیستی برای فضا ارائه کرده بود و یا چارلز هال در استودیوی یونیورسال به اکسپرسیونیزم گرایش داشت که برای او وسیله ای برای فضای هراس انگیز استودیو مطبوعش بود و این دیدگاه در دوره طلایی سینما با هر طراحی متفاوت و موفق، ناخواسته به یک مد فراگیر یا سبک می انجامید و در تداوم باعث تثبیت فرمول های زیبایی شناسانه تازه ای در معماری فیلم می شد.

معماران سینمایی در قامت کارگزاران مهمی با  کارگردانان سینمایی همراه شدند، طراح صحنه یا دکوراتور،خالق اصلی فضای بصری فيلم سهم عمده‌ای در موفقیت هر برنامه تولیدی داشته، چرا که توانسته بیننده را درون محیط مورد نظر ببرد و به مجوع اثر قدرت دهد. معماران پشت پرده ای که با مهارت لازم در طراحی، به نظر می رسید برای پیدا کردن معادل های سینمای همچون پرسپکتیوها، ترکیب بندی ها، نورپردازی ها، افزوده ها و کاسته ها، زمان و فضا را بیش از پیش در کنترل خود در آورده اند. آن ها طبق نظر كارگردان فیلم و یا نمایش، طراحی صحنه را انجام داده و پس از کارگردان و فیلم بردار و حتی گه گاه جلوتر از فیلم بردار مهم ترین فرد در خلق یک اثر سینمایی بودند. در پایان دهه 1920 اهمیت طراحی فیلم در هالیوود تا آن حد رسیده بود که از ابتدای شکل گیری جایزه اسکار، برای طراحی صحنه نیز بخشی در نظر گرفته شد که طراح مجسمه طلایی مراسم، آرشیتکت بزرگ، سدریک گیبو نز بود. هر چند که نباید فراموش کرد در این میان کارگردانان زیادی موقعیت فیزیکی-دکوری ساخته شده در استودیو یا لوکیشن واقعی را نشان می دهند، اما تنها عده معدودی موفق به خلق فضا می شوند که یکی از مشخصه های کلیدی یک فیلم بد، ناتوانی آن در معرفی فضاست. بسیاری از مورخان سینمایی، معتقدند که بسیاری از آثار سینمایی بزرگی که از این دوران برآمده‌اند، در شرایطی منضبط ساخته شده‌اند، و فیلم‌های این دوره جزو فیلمهای بسیار منظم محسوب می‌شوند.

هیچکاک که تا به امروز به عنوان سرشناس‌ترین و محبوب‌ترین کارگردان فیلم‌های سینمایی شناخته می‌شود،  پیش از کارگردانی، طراح صحنه ای حرفه ای بود. او همواره انتظاراتی کاملا مشخص از طراحان فیلم هایش داشت و معمولا این دستورالعمل ها را در اسکیس های دقیق مصور می کرد، او استاد مسلم پرسپکتیوهای گول زننده و دکورهای متحرک است. او کار در استودیو را تحت هر شرایطی حتی در روزهای زوال نظام استودیویی به فیلم برداری در لوکیشن های واقعی ترجیح داد، علاقه او به کار در استودیو به تمایلش برای به بازی گرفتن همه اجزا موثر در یک فیلم بر می گشت.

در استمرار و انتهای این نظام استودیویی و فیلم سازی از دل سینمای اروپای پس از جنگ، زبانی جدید برای فیلم ها به وجود آمد که به مرور نحوه به کارگیری یا خلق فضا برای سینما نیز دگرگون کرد، در این زمان فانتزی به نفع واقعیت کنار رفت و تصاویر بی واسطه شهرهای واقعی جای استودیوها را گرفت، یکی از این مکاتب سینمایی تازه، نئورالیسم ایتالیا بود و کمی بعد با آغاز موج نو سینمای فرانسه فیلم ها بیشتر از هر زمانی در خیابان های واقعی پاریس می گذشتند.

فروپاشی سیستم استودیویی با رأی یک دادگاه عالی آمریکایی در سال ۱۹۴۸ علیه کمپانی پارامونت پیکچرز آغاز شد و در دهه 1960 سرعت بیشتری به خود گرفته بود،مرگ سیستم استودیویی اگرچه ازیک نظر طراح را از قید و بند دستورالعمل های طراحی استودیوها رها و او را با آزادی مواجه ساخت که سال ها به دنبالش بود اما با قرار طراح در متن اغتشاشی از سبک ها و خواسته ها، کیفیت کار او را دپار افتی آشکار و از وضوح درخشان آن در گذشته کاست.

با تغییرات گسترده ای که در نحوه به کارگیری عناصر سینمایی از دهه 1960 تا به  امروز رخ داده، بازنمایی فضا با دشواری های بیشتر از فیلم های اولیه لومیرها روبه رو شده است. کوتاه شدن نماها خود خطری بزرگ برای گذر معماری و نادیده انگاشتن آن به شمار می آمد. در حالی که متوسط طول نماها در سینمای کلاسیک 8 تا 10 ثانیه بود، در پایان دهه 1970 به 5 تا 8 ثانیه رسید. از دهه 1980 به این سو و در فیلم های اکشن که به کمک تکنولوژی روز ساخته می شدند این زمان به 3 تا 4 ثانیه رسید. 

امروزه دیگر نرم افزارها فضاها را به صورت مجازی خلق کرده که نوعی جامه عمل پوشاندن به این خواسته دیرینه معماران است، در آنها بیشتر ایده حرکت از سینما وجود دارد و در شسته و رفته ترین حالت، کمتر حائز روح تصویر سینمایی اند.هر نمای متحرک به گفته گدار نوعی قضاوت اخلاقی است.

منابع: 

خوشبخت، احسان، 1388، معماری سلولوید درآمدی بر جهان سینما و معماری، چاپ اول، تهران، حرفه هنرمند

علیداری، فریدون، 1393، اصول ومبانی طراحی صحنه، چاپ سوم، چاپ سوم، تهران، چاپ و نشر کتاب های درسی ایران

عابدینی،محمد حسین، 1391، زیبایی شناسی طراحی صحنه و دکور در تله فیلم با رویکرد آسیب شناسی تله فیلم های تولید داخلی، دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران، صفحه 13 تا 16